Web3D e Business
La guerra dei formati
I Web3D player funzionano esattamente come il motore grafico di un videogioco:
disegnano oggetti e scene 3D sullo schermo, li renderizzano in tempo reale e ne gestiscono
l’interazione con l’utente. Tecniche come lo streaming o la compressione hanno fatto si
che i diversi player si sviluppassero con caratteristiche tecniche diverse con la conseguenza
che i contenuti visualizzabili con il player di una casa produttrice non possono essere
visualizzati con quello di un’altra costringendo l’utente a scaricare ed installare,
dozzine di 3D player per visualizzare tutti i formati disponibili.
Ogni azienda vorrebbe sviluppare la piattaforma del futuro, con il risultato che gli sviluppatori devono barcamenarsi con le tendenze del momento non concludendo, di fatto, nulla che possa essere apprezzato dal grande pubblico. Probabilmente non si rendono conto che per diventare la piattaforma del futuro, un software deve essere utilizzabile da tutti gli sviluppatori, anche da quelli che, attualmente, non sono dei professionisti della grafica 3D.
Un mercato in crescita
Accanto alla proliferazione dei 3D player,
l’integrazione del 3D nei contenuti specifici per la rete
come l’e-commerce e l’e-learning, è in crescita.
Nel 2001 il 15% di tutti i contenuti 3D sviluppati è stato
usato per applicazioni web, nettamente in crescita dal 7% dell’anno
precedente.
Anche con questi risultati, la produzione di contenuti rimane
una grossa limitazione alla diffusione del 3D in rete. Occorrono programmi
che permettano una larga diffusione di contenuti 3D unitamente
a elementi grafici 2D ed oggetti multimediali audio/video che
siano semplici da utilizzare anche da coloro i quali guardano
per la prima volta questo mondo inesplorato. Dai dati di M2 Research
del 2002, si stimava che più di 19 milioni di persone utilizzavano
tool per lo sviluppo di contenuti multimediali per scopi professionali
e soltanto una piccola parte li utilizzava per la produzione di
Web3D. Questo dato è destinato a crescere nel tempo fino
ad arrivare ad un previsto 32% nel 2006.
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